Sound Gumbo

音で、伝わり方は変わります。

Sound changes how things come across.

伝えたいことに、ぴったりの音を。一緒に見つけます。

The right sound forwhat you want to say.Let's find it together.

加茂 浩志(かも ひろし)サウンドディレクター/サウンドデザイナー 大阪

Hiroshi KamoSound Director / Sound Designer, Osaka, Japan

ゲームサウンドの現場で20年以上、音の専門家ではない方々と一緒に、作品の音をつくってきました。音のことが分からなくても大丈夫です。

For over 20 years in game audio, I've been making sound together with people who aren't audio specialists. You don't need to know anything about audio to ask.

映像・アプリ・イベント等の方へ

For film, apps, events and more

映像、アプリ、イベント、展示等。体験の印象は、音で大きく変わります。音が関わるものなら、まずはご相談ください。

Video, apps, events, exhibitions and more: sound changes how people experience all of them. If sound is involved, just ask.

こんなお困りごとはありませんか?

Does any of this sound familiar?

動画や映像が、なんだか素人っぽい
Our video looks a bit amateur
ナレーション・効果音・BGMの「主役」を決めて、伝わるバランスに整えます
I decide what should lead (voice, effects or music) and balance the rest around it
「迫力がほしい」のに、音を大きくしても良くならない
We turned it up, but it still lacks impact
足すのではなく、他を引いて、見せたい一点を立てます
Rather than adding more, I pull the rest back so one moment stands out
アプリで、ボタンが何度も押されてしまう
Users keep tapping the same button
操作に反応がないと、人はもう一度押します。迷わず使える操作音を設計します
With no response, people tap again. I design feedback sounds so users know it worked
イベントや展示が、いまひとつ盛り上がらない
Our event or exhibition never quite takes off
音の演出だけでなく、場の流れや見せ場づくりから一緒に考えます
Beyond the sound itself, I help plan the flow and the big moments
ナレーションやセリフを録りたい
We need narration or voice recorded
提携スタジオでの収録から、ディレクション、仕上げまで対応します
Recording at a partner studio, with direction and finishing included
そもそも、誰に何を頼めばいいか分からない
We don't know who to ask, or what for
まだ何も決まっていない段階から、一緒に整理します
Let's sort it out together, even if nothing is decided yet

ゲーム開発の方へ

For game developers

ゲームサウンドの現場で20年以上。ドラゴンボールのゲームシリーズに長く携わってきた経験を活かし、コンセプト立案やワークフローのご提案から、サウンド制作、ボイスディレクション、組み込み・実装まで一貫して請け負います。ボイス収録は提携スタジオで対応します。「サウンド、どうしよう」と思ったら、ぜひ一声おかけください。

Over 20 years in game audio, including two decades on the Dragon Ball game series. I take projects from concept and workflow planning through sound creation, voice direction and implementation, with voice recording at a partner studio. If you're wondering what to do about sound, let's talk.

ディレクションは「翻訳」です

Direction is translation

クライアントの思い、クリエイターの手法、プレイヤーの耳。同じ「音」の話をしていても、使っている言葉はそれぞれ違います。その間に立ち、「どう伝えれば、どう出来上がるか」を考えるのが私の仕事です。

Clients, creators and players all talk about sound, but each in their own language. My job is to stand between them and work out how to say it so that it comes out right.

「もっと派手に」

"Make it flashier."

全部を足すのではなく、他を引いて、見せたい一点だけを立てる。

Don't add to everything. Pull the rest back and let one moment stand out.

「悪役らしく」

"Make the villain sound evil."

主人公よりシャープに、主人公よりかっこよく。

Sharper than the hero. Cooler than the hero.

「もっと大きな声で」

"Say it louder."

「遠くの相手に、かけてください」と役者さんに伝える。

Tell the actor: "Call out to someone far away."

提案力

Proposals

現役のバンドマンとして、音楽の「今」を現場で感じています。ゲーム業界20年以上の「これまで」と、これからの音を合わせてご提案します。

As a working band musician I hear where music is going first-hand, and I bring that together with 20+ years of game industry experience.

言語化

Putting it into words

クライアント様の意図を、クリエイター様、プレイヤー様それぞれの言葉で伝えます。長年の現場経験から、伝え方と仕上がりの関係を考えながらディレクションします。

I pass a client's intent on to each creator and performer in words that work for them, knowing from experience how the way you say it shapes what you get.

コミュニケーション

Communication

話すこと、人に喜んでもらうことが大好きです。打ち合わせもできるだけ楽しく、そして真剣に。伝えたいことと、伝えていただきたいことを共有します。

I love talking with people and making them happy, meetings included. Enjoyable and serious at the same time, so that we both say what needs saying.

できること

What I do

サウンドディレクション
Sound direction
コンセプト立案、ワークフロー設計、制作チームとの橋渡し
Concept, workflow design, and bridging client and team
サウンドデザイン・効果音
Sound design & SFX
アニメ調の効果音を中心に、演出の意図から音を設計
Especially anime-style effects, designed from the intent of each scene
ボイスディレクション
Voice direction
収録のディレクション。舞台経験を活かした演者との対話。収録は提携スタジオで対応
Recording sessions, drawing on my own stage experience, at a partner studio
MA・音響ポストプロダクション
MA / audio post-production
映像に合わせた音付けとミックス
Sound for picture and mixing
作曲・トラックメイク
Composition & track making
楽曲制作、ボーカルディレクション、マスタリング
Songs and tracks, vocal direction, mastering
組み込み・実装
Implementation
作った音がゲームの中で意図どおりに鳴るところまで
Until the sound plays in the game the way it was meant to
イマーシブ・空間音響
Immersive & spatial audio
空間の中でどう聞こえるかを、体験から逆算して設計
Designing how sound is heard in a space, working back from the experience
講義・研修
Lectures & training
技術より先に、音の「なぜ」を伝える講義
Teaching the "why" of sound before the "how"

クリエイターの育成、社内だけで抱えていませんか?

Training creators in-house, all on your own?

音に正解はない。
でも、説得力は要る。

There's no right answer in sound. But it has to be convincing.

前職のゲーム会社では、長年新人研修の講義を担当してきました。音を入り口に、「何を主役にするか」「どう組み立てるか」を体験しながら学ぶ内容です。サウンド担当に限らず、企画・デザイン・映像など、ものづくりに関わる方に向けています。

At my previous game company I taught new-hire training for many years. Using sound as the way in, participants learn by doing how to decide what should lead and how to put the pieces together. It's for anyone who makes things, not only sound staff: planners, designers, video creators and more.

講義例:音のプラモデル化

Sample lecture: building sound like a plastic model kit

音から始める、ものづくりの組み立て方。まず、顔を決めよう。

How to put things together, starting from sound. First, decide on the face.

ワークショップや一人ずつとの対話を交えながら、たとえばこんなことをします。

Mixing lectures, workshops and one-on-one conversations, we might:

  • 映画のワンシーンに格闘ゲーム風の効果音を付け、本物の音と聞き比べる
  • 音のない映像に何曲かBGMを当て替えて、同じ場面が別の物語に見える瞬間を味わう
  • 音と映像のタイミングを、合わせる・あえて外すで比べる
  • Re-score a film scene with fighting-game sound effects and compare it with the real thing
  • Try several pieces of music on the same silent footage and watch it turn into a different story
  • Compare sound that's in sync with picture against sound that's deliberately off

企業の社内研修、学校での特別講義、勉強会やトークイベント、サウンドクリエイターを目指す方への個別指導など。時間や内容はご要望に合わせて調整します。

In-house company training, guest lectures at schools, study sessions and talks, or one-on-one tutoring for aspiring sound creators. Length and content can be tailored to your needs.

実績

Work

株式会社ディンプスDimps Corporation2001–2024

  • ドラゴンボールZ
  • Dragon Ball Z: Budokai
  • ドラゴンボールZ2
  • Dragon Ball Z: Budokai 2
  • ドラゴンボールZ3
  • Dragon Ball Z: Budokai 3
  • ドラゴンボールZ 真武道会
  • Dragon Ball Z: Shin Budokai
  • ドラゴンボールZ 真武道会2
  • Dragon Ball Z: Shin Budokai – Another Road
  • ドラゴンボールZ バーストリミット
  • Dragon Ball Z: Burst Limit
  • ドラゴンボールZ インフィニットワールド
  • Dragon Ball Z: Infinite World
  • DRAGONBALL EVOLUTION
  • ドラゴンボール ゼノバース
  • Dragon Ball Xenoverse
  • ドラゴンボール ゼノバース2
  • Dragon Ball Xenoverse 2
  • ドラゴンボール ザ ブレイカーズ
  • Dragon Ball: The Breakers
  • データカードダス ドラゴンボールZ/Z2
  • Data Carddass Dragon Ball Z / Z2
  • 幽遊白書 FOREVER
  • Yu Yu Hakusho Forever
  • 聖闘士星矢戦記
  • Saint Seiya Senki
  • たまごっちの なりきりチャンネル
  • Tamagotchi no Narikiri Channel
  • たまごっちの なりきりチャレンジ
  • Tamagotchi no Narikiri Challenge
  • データカードダス カードでハッピー!たまごっち!たまハートコレクション
  • Data Carddass: Card de Happy! Tamagotchi! Tama Heart Collection
  • デジモンカードゲーム ティーチングアプリ
  • Digimon Card Game Teaching App
  • エイリアンvsガンナーズ サービス終了
  • Alien vs Gunners service ended
  • ほか
  • and others

T&EソフトT&E Soft1996–

  • ブレイズ&ブレイド バスターズ
  • Blaze & Blade Busters
  • ソナタ
  • Sonata

プロフィール

Profile

加茂 浩志(かも ひろし)。大阪市出身。芸術大学で音楽を学んだあと、塾講師や配管工などを経てゲームサウンドの道へ。

Hiroshi Kamo, born in Osaka. After studying music at university and working as a cram-school teacher and a plumber, among other jobs, I found my way into game sound.

バンド「赤犬」「DooDeeCaa」のメンバーとして、またさまざまなサポートメンバーとしても活動を続けており、プレイヤー・演者としての舞台経験も多数あります。キーボード、シンセサイザー、アコーディオンを弾きます。

I'm a member of the bands Akainu and DooDeeCaa and play as a support member in many others, with plenty of stage experience as a player and performer. Keyboards, synthesizer, accordion.

  1. 1994大阪芸術大学 芸術学部 音楽学科 卒業Graduated in music, Osaka University of Arts
  2. 1996T&Eソフト 入社。その後、専門学校講師Joined T&E Soft; later taught at a vocational school
  3. 2001株式会社ディンプス 入社。二十数年にわたりサウンドクリエイター、サウンドディレクターとして従事Joined Dimps as sound creator, then sound director, for over two decades
  4. 20245月、Sound Gumbo としてフリーランスで活動開始Went freelance as Sound Gumbo in May

ご相談・お問い合わせ

Contact

「まだ何も決まっていないけれど、音のことを相談したい」という段階から歓迎します。

Happy to talk even if nothing is decided yet. Japanese or English.

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